POKEMON: INTRODUCCIÓN TEMÁTICA

Hace unas semanas iniciamos la temática de Pokemon, a través de la cual realizaremos diferentes construcciones relacionadas con el tema y desarrollaremos un sin fin de programaciones.

El primer día les presenté el material específico preparado para la temática: los carnets de logros que irán cubriendo a medida que avancemos en el trabajo.

Además, les expliqué como iba a ser la dinámica de las clases en los días que trabajásemos la temática: cada semana desarrollaremos un proyecto, dedicando una hora semanal a las construcciones y otra hora a las programaciones. En el tiempo dedicado a las construcciones construyen por grupos diferentes personajes (PROYECTOS) relacionados con el tema, y en el tiempo de programación debatimos sobre las diferentes posibilidades de movimiento de cada uno de los robots realizados (con el mecanismo que tiene este robot, ¿qué creéis que va a mover y cómo lo va a hacer?). A partir de esa premisa hago una explicación de la programación a desarrollar ese día y les propongo dos o tres RETOS de programación según el tiempo del que dispongamos.

Los RETOS de programación consisten en escribir en la pizarra lo que les pido que el robot haga y que ellos deben transcribir en lenguaje de programación. Una vez escritas las programaciones en el software, prueban sus robots y las corrigen y las modifican a través de ensayo-error observando si sus robots cumplen o no las acciones propuestas.

A continuación os muestro algunas fotos y vídeos de la primera construcción realizada: los pokemon Fletchinder, dos pajaritos muy simpáticos que giran para un lado y para otro a la velocidad y tiempo que les indiquemos. Además, aprendimos a añadirles sonido para que tras girar lo reprodujesen. ¡Lo pasaron en grande!

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